Duyurular
E-Bülten

Ziyaretçiler

Online: 8

Bugun: 110
Toplam: 82082

E-Ticaret

  (Ders) BAŞ MODELLEME

BAŞ MODELLEME

Üç boyutlu modellemelerin önemli kısımlarından biri de karakterin baş kısmını

oluşturmaktır. Modelleme yaparken en fazla uğraşacağımız kısım burasıdır. Çünkü

yaşadığımız çevreyi tanıyıp algılamamızı sağlayan temel organlar burada yer alır. Ağız,

burun, gözler ve kulaklar.Nesneleri görmek, kokuları almak, sesleri duymak, tatları almak

için gerekli olan organlar yüzümüze belli bir oran ve estetik bütünlük oluşturacak biçimde

yerleştirilmiştir.

Bir canlının yüzünde bulunan organlar, o canlının yaşamını kolaylaştıracak biçimde

konumlanmıştır. Bu konumlandırma bir yandan yaşamı kolaylaştırırken, bir yandan da

estetik olma özelliğini de koruyacak biçimde gerçekleşir. Örneğin, kulaklarımız başımızın

her iki yanına, eşit yükseklikte yer alır. Gözlerimiz belli bir oran ölçüsünde birbirine

yakındır. Öyle ki, iki göz arasındaki mesafe ile gözün genişliği arasında bir uyum vardır. Her

burun ait olduğu yüze yakışacak biçimdedir.

Daha önce gerçekçi bir yüz çizmeye çalıştıysanız insan yüzünün oluşturulmasının

kolay bir iş olmadığını fark etmişsinizdir. Aynı zorluk insan yüzünün modellenmesinde de

yaşanabilir. 3D sahnesinde bir karakterin başını oluştururken çeşitli yollar izlenebilir. Biz bu

modülde az poligonla çalışarak kafa modelleyeceğiz. Sizler de bu örnekten yola çıkarak

kendi modellerinizi oluşturabileceksiniz. Unutmayın ki az poligonlu bir başın oluşturulması,

sabır ve çalışma gerektiren bir iştir.

Kafa modellemesi yaparken bazı ince noktalara dikkat ettiğimizde uyumlu bir kafa

modeli ortaya çıkarabiliriz. Kafa modellemesi ile ilgili bilgileri ve dikkat edilecek noktaları

bu modül içinde bulacaksınız.

1. KUTUDAN BAŞ OLUŞTURULMASI

1.1. Spherify Modifierin Özellikleri

Bir baş modellemesi çalışmasına yeni başlayanların az poligonlu nesnelerle çalışması

uygun olur. Az poligonlu bir yüzü modellerken modellemeye referans olan bir yüz ile

başlamak gerekir. Oyuncak bebekler ile işe başlamak işimizi kolaylaştıracaktır. Çünkü

oyuncak bebekler çok fazla ayrıntı olmaksızın yüzü temsil edecek referanslardır. Özellikle

çizgi film karakterlerinin oyuncak olarak verildiği yerlerden toplayacağınız oyuncak

modeller sizlere uygun referanslar oluşturabilir.

Baş modellemesi yaparken dikkat etmeniz gereken bazı noktalar vardır. Bunlar:

. Gözleri başın ortasına yerleştiriniz.

. Abartılmış özellikler bir karakterin daha fazla çizgi film karakteri gibi görünmesini

sağlar. Örneğin çizgi film karakterlerinin çoğu büyük gözlere sahiptir.

. Az poligonlu bir karakterde burun delikleri ve kulak memeleri gibi özellikler

basitleştirilebilir veya tamamen çıkarılabilir.

Yüz modellemesinin bir küreyle başlayacağını düşünebilirsiniz. Ancak, bir küre

üstündeki yüzlerin düzeni en iyi seçim değildir. Yüz modellemesine bir kutu (box) ile

başlamak işimizi daha kolaylaştırabilir. Bir kutuyu küresel biçime dönüştürmek için

“shperify modifier”ını uygulamak gerekir.

1.Top görünüş penceresinde, aşağıdaki parametrik değerlere sahip bir kutu

oluşturunuz.

Lenght 70

Width 70

Height 70

Length segs 4

Width segs 6

Height segs 5

2. Kutuya spherify modifier’ı uygulayarak kutunun küre şeklini almasını sağlayınız.

3.Create panelinde modifier listesine sağ tıkladığımızda açılan menüden “collapse al”

seçeneğini tıkladıktan sonra seçeneği onaylayıp onaylamadığımızı soran bir mesajı

onaylayınız.

Model “editable mesh” hâline dönüşür.

4. Editable mesh girdisini sağ tıklayarak gelen menüden “convert to editable poly”

komutunu veriniz.

Sonuç olarak, bir editable poly’ye dönüştürülmüş ve bir baş şeklinde

biçimlendirilmeye hazır bir küre elde edilmiş oldu. Elde ettiğiniz sahneyi “kafa 1” olarak

kaydediniz.

1.1.1. Pürüzsüzleştirme Grupları

Bir nesne oluşturulduğunda her yüze bir veya daha fazla pürüzsüzleştirme numarası

atanır. Nesne gölgelendirildiğinde veya render edildiğinde her bir yüzün pürüzsüzleştirme

grup numarası bitişik yüzlerin numaralarıyla karşılaştılırılır.

Bitişik yüzlerin numaraları eşlenirse iki yüzün renkleri arasında geçiş meydana

getirerek alanın yuvarlak ve pürüzsüz görünmesini sağlar. Bu yapılmadığı takdirde iki yüz

arasındaki kenar sert görünür.

Pürüzsüzleştirme grup numaraları bir nesne oluşturulduğunda otomatik olarak atanır.

Bir kutunun bir yanında bulunan yüzlerin tümüne, “pürüzsüzleştirme grubu 1”, onun

yanındaki yüzlere, “pürüzsütleştirme grubu 2” değeri atanır. Atama bu şekilde devam

ettirilir.

Püzürsüzleştirme gruplarına bir “editable mesh” veya editable poly’nin “face” veya

“polygon” alt nesne düzeyinde değiştirilebilir. Pürüzsüzleştirme gruplarının değiştirilmesi

modelin şeklini değil, sadece gölgelendirme ve render edilme biçimini etkiler.

Bir yüz birden fazla pürüzsüzleştirme grubuna ait olabilir.

1.1.2. Başın Pürüzsüzleştirilmesi

1. Polygon alt nesne düzeyine erişiniz.

2. Etraflarına bir seçim bölgesi çizerek nesne üzerindeki tüm polgonları seçiniz.

3.”Smoothing groups” ayrımındaki “polygon properties” grubuna 1” değeri atanır ve

küre pürüzsüz görünür.

1.1.3. Başın Şekillendirilmesi

Bir karakterin yüz özelliklerini modellemeye başlamadan önce, küreyi kabaca baş

şeklinde biçimlendirmek gerekir. Baş şekillendirilirken, karakterin başının, gözler, burun ve

ağız olmadan neye benzeyeceği tasarlanmalıdır.

Küreyi şekillendirirken “vertex” alt düzeyine ulaşmak uygun olur. Küre şekillendirme

çalışmasını yapmanın özel bir yöntemi yoktur; yalnızca çok çalışarak el alışkanlığı

oluşturmak gerekir.

Bunun için;

1. Vertex alt düzeyine erişiniz.

2. Başınız, gözleri, burnu ve ağzı olmayan oyuncak bir karaktere benzeyene kadar

bağlantı noktalarını taşıyınız, döndürünüz, ölçekleyiniz. Rehber olarak resimleri

kullanın.

1.2. Yüz Özelliklerinin Tanımlanması

Yüz modellemesi yaparken başın ön tarafı ile uğraşacağımız için, arka tarafı

yanlışlıkla seçip modelin bozulmasını engellemek için başın arka tarafındaki poligonları

gizlememiz gerekir.

Poligonları gizlemek için;

1. Top veya left görünüm penceresinden başın yarısını oluşturan poligonların tümünü

seçiniz.

2. Edit geometry alanında “hide selected” komutunu veriniz

Başın arkasındaki poligonlar, bağlantı noktaları ve kenarlarıyla birlikte gizlenir.

Böylece arka taraftaki poligonların yanlışlıkla seçilmesi engellenmiş olur.

Çalışmanızı “kafa 2” olarak kaydediniz

Yüzün bölümlerini genel hatlarıyla şekillendirmek gerekir. Göz yuvalarını oluşturmak

için öncelikle “chamfer” aracını kullanacağız. Chamfer bir kenardan iki kenar oluşturan bir

komuttur. Bu komutun yanında bulunan dikdörtgen biçimindeki kutucuğa tıkladığımızda

açılan kutucuktan kenar kalınlıklarını ayarlayabiliriz.

1. Göz ayrıntılarını oluşturmak için öncelikle “edge” düzeyine erişin. Gözler için alt

kenarları seçiniz.

2. Gözler için şekiller oluşturmak üzere chamfer değerini yaklaşık 4’ e ayarlayınız.

3. Burun kenarlarını seçiniz. Chamfer değerini 3 olarak ayarlayınız.

4. Dudakları oluşturmak için dört kenar seçerek, bu kenarlara 3 değerinde chamfer

uygulayınız.

5. Dudakları oluşturacak kadar geniş ama yeni dudak chamfer çizgileri birbiri üstüne

binmeyecek şekilde 3’ten biraz az bir değerle yeniden chamfer aracını uygulayın.

Çalışmayı kafa 3 olarak kaydediniz.

1.2.1. Göz Yuvaları

Gözler, ayrıntıları şekillendirmeye başlamanın en iyi yeri, insansı bir yüzün en ayırt

edici özelliğidir. Gözün yapısını incelediğimizde; gözün yalnızca çukurlardan ibaret

olmadığını gözün bir ifadesi, bir biçimi olduğunu görürüz.

 

Göz yuvası oluşturma çalışması yapalım;

1. Vertex alt düzeyine erişiniz.

2. Her göz üzerinde ikinci ve dördüncü bağlantı sütunlarını seçiniz.

3. Front görünüm penceresinde bağlantı noktalarını %50 ölçekleyiniz.

Polygon alt nesne düzeyine erişiniz.

4. Gözleri oluşturan tüm poligonları seçiniz. Bevel aracını seçerek, height değerini -3,

outline amount değerini -1,5 olarak ayarlayınız..

5. Gözlerin merkezlerindeki bağlantı noklarını seçiniz. Front görünüm penceresindeki

bu bağlantı noktalarını düşey olarak %200 ölçekleyiniz.

6. Kafayı seçip iterations değerini 1’e ayarlayarak, TurboSmooth modifier’ını

uygulayınız. Gözyuvaları köşelerden sıkıştırılarak şekil almaya başlayacaktır.

Çalışmanızı kafa 4 olarak kaydediniz.

Kutu modellemede, gözler etrafında meydana gelen sıkıştırma sorunu olağandır. Bu

sorunu, özellikle TurboSmooth motifier’ı eklediğinizde görebilirsiniz. Genellikle sıkıştırma

sorunu, iki veya daha fazla bağlantı noktası birbirine çok yakınken oluşur. Bu sorunu

gidermek için, bağlantı noktasını bire indirgeyebiliriz. Bu sürecin en zor kısmı, bağlantı

noktalarının birbirine yakın oldukları yeri bulmaktır. İzlerini kaybetmeden önce bağlantı

noktalarını bulmanız ve seçmeniz gerekir.

Sıkıştırmaları gidermek için;

1. Halen açıksa TurboSmooth modifier’ını kapatınız

2. Editable Poly’nin vertex alt nesne düzeyine erişiniz.

3. Front görünüm penceresinde gözlerden birine iyice yaklaşın. Her köşede üç

bağlantı noktasının sıkıca gruplandığı yeri bulunuz.

4. Üç bağlantı noktalı bir grubu seçiniz ve “edit geometry” alanındaki “collapse”

değmesini tıklayınız. Bunun göz üzerindeki etkisini görmek için tekrar

TurboSomoth modifier’ını açınız ve iki göz arasındaki farkı gözlemleyiniz.

1.2.2. Burun Ayrıntıları

Burna daha fazla ayrıntı eklemek için ilk önce cut aracını kullanmak gerekir. Cut

aracı, modelleme sırasında yeni ayrıntılar eklemek için kullanılan bir araçtır.

Yeni ayrıntı kesmek için;

1. Edge alt nesne düzeyine ulaşarak buradan cut aracına tıklayınız.. İki yeni kenar

oluşturmak için en uzun iki burun kenarının her birinin merkezini tıklayın.

2. Yeni ayrıntı eklemek için resimde gösterildiği gibi bir gözün alt iç köşesini

tıklayınız, sonra burnun kenarlarını tıklayınız, sonra karşı gözün köşesini tıklayınız.

3. Polygon alt nesnesine ulaşarak dört burun poligonunu seçiniz.

4. Bevel aracını kullanarak burada height değerini 2, outline amount değerini 1 olarak

atayınız

5. Height değerini 4’e yükseltin ve outline amount değereni -2’ye değiştiriniz.

Çalışmanızı kafa 4 olarak kaydediniz.

Modelimiz bu haliyle gereğinden fazla ayrıntıya sahiptir. İşimizi kolaylaştırmak için

bazı bağlantı noktalarını kaynaştırmak gerekir.

Bunun için yapmamız gereken işlemler şu şekildedir;

1. Vertex alt düzeyine erişerek burun üstündeki tüm bağlantı noktalarını seçiniz.

Collapse düğmesine tıklayınız.

2. User görünümünde burnun orta bölümüne zoom giriniz ve burnun bir yanındaki

orta bağlantı noktalarını görene kadar döndürün. Resimdeki gibi iki bağlantı

noktasını seçerek collapse düğmesini tıklatınız. Aynı işlemi burnun diğer tarafı için

tekrarlayınız.

3. TurboSmooth modifier’ını uygulayın ve çalışmanızı kontrol ederek, gerekli

düzeltmeleri yapınız.

Çalışmanızı kafa 5 olarak kaydediniz.

1.2.3. Ağız

Gözleri ve burnu biçimlendirdikten sonra sıra ağzı yapmaya geldi. Ağzı

şekillendirirken izleyeceğimiz yol gözleri ve burnu oluştururken yaptığımız işlemler gibidir.

Dudakları oluşturma

1. Kaydettiğiniz modeli açarak, polygon alt nesne düzeyine erişiniz.. İlk başta dudak

olarak belirlediğimiz sekiz poligonu seçiniz.

2. Extrude aracını kullanarak extrusion height değerini 2’ye ayarlayarak dudakları

şekillendiriniz.

3. Vertex alt nesne düzeyine erişiniz.. Dudakların üstünde ve altındaki bağlantı

noktaları da dahil olmak üzere ağzın bir köşesindeki tüm bağlantı noktalarını

seçiniz. Collapse düğmesine tıklayınız. Aynı işlemi ağzın diğer tarafına da

uygulayın. TurboSmooth modifier’ı açınız.

4. Front görünüm penceresinde ağız ve burun ile ilgili düzeltmeleri yapabilirsiniz.

Çalışmalarınızı kafa 5 olarak kaydediniz.

Temel olarak yüz tamamlandı. Bundan sonra yapılması gereken işlemler yüzün ve

başın ince ayarlarının düzenlenmesidir.

Bir süre sonra ağzı ve gözleri canlandırmak istediğinizde ağız ve gözlerde düzgün

deformasyonlar sağlayabilmek için kenar döngüleri (edge loops) kullanabilirsiniz.

Kenar döngüleri, ek yeri belli olmayan döngü oluşturan bir dizi kenardır. Gözler ve

ağız gibi dairesel veya oval vücut bölümleri etrafındaki kenar döngüleri deformasyonu

kolaylaştırır.

Ayrıca bir kenarı seçip selection alanındaki loop aracını tıklayarak da döngüleri

deneyebilirsiniz. Loop aracı uç uca eklenmiş birbirine temas eden kenarları seçer. Dört

kenarın birleşim yerinden geçer.

Yüz üzerinde kapsamlı değişiklikler gerçekleştirirseniz değişiklikleri yüzün bir

tarafından diğerine kopyalamak için symmetry modifer’ini işaretleyiniz. Sonra sağ tıklayın

ve symmetry modifier’ini bir editable poly’ye dönüştürmek için “collapse to” komutunu

veriniz. Yüz ayrıntılarına geçmeden önce başın üzerinde bulunan poligon sayısının azaltılması

gerekir. Bunun için:

1. Polygon alt düzeyine ulaşınız.

2. Edit geometry alanında bulunan tüm poligonları gizlemek için “unhide all”

seçeneğini tıklayınız.

3. Vertex alt düzeyine ulaşarak “ignore backfacing” seçeneğini işaretleyiniz. Böylece

başın karşı tarafındaki bağlantı noktalarının seçimi engellenecektir.

4. Başın üzerinde kaynaştırmak üzere bir çift bağlantı noktasını seçerek “collapse” ile

birleştiriniz. Aynı işlemi başın gerekli gördüğünüz yerlerinde yapmaya devam

ediniz. Ancak burada doğru bağlantı noktalarının seçildiğinden emin olunmalıdır.

Yüzü değiştirdikten sonra kaydediniz.

1.3. Kaplama Koordinatları

Baş için bir Multi/object materyali kullanılarak kaplama yapılır. Gözbebekleri için ise

“gradient ramp” kullanılır.

Yüz kaplaması yapmak için;

1. Poligon alt nesne düzeyine ulaşılarak başın üzerindeki tüm poligonlar seçilir. Poligon

proberties alanında ID değerini 1’e değiştiriniz.

2. Gözbebeklerini ve göz akını oluşturan poligonları seçiniz. Her göz için iki poligon

vardır. ID değerini 2 olarak ayarlayınız.

3. Dudakların önünü oluşturan poligonları seçerek ID değerini 3 olarak ayarlayınız.

4. Material editörü açınız. Kullanılmayan bir materyal yuvasını (slot) seçiniz. Standart

düğmesini tıklayınız ve Material Map/Browser’dan Multi/Sub-Object materyalini

seçiniz. Set number düğmesini tıklayınız ve sayıyı 3’e ayarlayınız (Bakınız; Nesne

Biçimlendirmesi modülü).

Göz kaplaması yapmak için göz yuvalarını oluşturmak üzere özel bir kaplama oluşturmamız

gerektiğinden, yeni bir çalışma yapmak gerekir.

Bunun için,

1.Multi/Sub-object materyali içindeki ikinci materyali seçiniz.

2. Diffuse kaplaması için “gradient ramp” kaplamasını seçiniz.

3. “Gradient type” değerini radial, interpoletion değerini “solid” olarak değiştiriniz.

4. Degradeyi (bayraklar), mavi siyah ve beyazı içerecek şekilde ayarlayınız. Degrade,

bayraklar (flags) adı verilen küçük işaretlerle çalışır. Degradeyi tıklayarak yeni

bayraklar ekleyebilir, bayrakların rengini değiştirebilirsiniz.

5. Görünüm penceresinde “show map” düğmesini tıklayınız. Kaplama gözlere

atanmadığı için henüz görünmeyecektir.

Kaplama koordinatları bir kaplamanın nesne üzerine nasıl yerleştirileceğini belirtir. Bir

gradient ramp kaplamasıyla, kaplamanın gözlere nasıl yerleştirileceğini tanımlamak gerekir.

Bunu yapmak için UVW Map modifier’ini kullanacağız.

1. Her göz bebeğini ve göz akını oluşturan poligonları seçiniz.

2. Poligon alt nesnesi düzeyinden çıkmadan yığın üzerinde TurboSmooth modifier’ini

seçiniz. UWV kaplama modifer’ini bu düzeyde uygulayınız.

3. Komut panelinde view align düğmesini tıklayınız.

4. UWV map gizmo, gözlerin etrafında konumladırılmalıdır. Pürüzsüzleştirilmiş

modelle çalışılarak gözler doğru boyuta gelene kadar, “gradien ramp” kaplaması

için U ve V tiling ve ofset değerlerini ayarlayın.

Çalışmanızı kaydedin.

1.4. Saç Nesnesini Oluşturmak

Az poligonlu saçı birkaç yolla oluşturmak mümkündür. Biz burada alnın üzerine düşen

saçları oluşturmak üzere ekstrüzyon uygulanmış poligonlar ve küre kullandık.

Saç nesnesini oluşturmak için;

1. Top görünüm penceresinde karakterin başını kaplayacak büyüklükte bir küre

oluşturunuz. Segment değerini 16 hemisphere değerini de 0,53 olarak ayarlayınız.

2. Küreyi karaktrerin başına takke gibi oturana kadar taşıyınız ve döndürünüz

Karakterin başına mümkün olduğu kadar uyması için küreyi ölçekleyin.

3. Küreyi “editable poly’e çeviriniz.

4. Poligon alt nesne düzeyine erişerek bevel seçeneğinden “bevel type” değerini;

“local normals” olarak seçiniz. Başın etrafında miğfere benzer bir nesne

oluşturmak için height değerini 8 olarak ayarlayarak iletişim kutusunu kapatınız.

 

Alna düşen saçları oluşturmak için;

1. Yarı kürenin düz bölümü üzerinde, karakterin yüzüne yakın üç veya dört poligonu

seçiniz

2. Poligonlara ekstrüzyon uygulamak için bevel aracını kullanınız. Saç tutamlarının

uzatıldıkça birbirinden ayrılmasını sağlamak için Bevel type seçeneğini “by

polygon” olarak ayarlayınız.

3. Saça uygun rengi veya materyali uygulayınız. Saça birkaç defa ekstrüzyon

uygulayarak saçı istediğiniz kadar uzatabilirsiniz.

ÖĞRENME FAALİYETİ–2

Konuya uygun yüz ifadesi gerçekleştirebileceksiniz.

. .İnsanların gülerken, ağlarken vb. durumlarda yüz ifadelerini inceleyiniz.

. Yüzdeki organların hareketlerinde, birbirleriyle olan etkileşimi inceleyiniz.

İnternet ortamında çeşitli grafik animasyon programlarını inceleyiniz. Üç boyutlu

animasyon filmlerini; bu filmlerde kullanılan karakterlerin yüz ifadelerini inceleyiniz.

2. YÜZ ANİMASYONU

2.1. Göz Oluşturulması

Bir karakterin göz animasyonunu gerçekleştirmek için göz kürelerinin ayrıca

hazırlanması gerekir. Bunun için öncelikle standart nesnelerden küre (sphere) kullanılır.

Sahnede oluşturulan küre daha sonra göz kaplaması ile kaplanarak daha önce hazırladığımız

göz yuvalarının içine yerleştirilir.

Göz için hazır kaplamalar kullanılabileceği gibi kendimiz de herhangi bir grafik

programında göz kaplaması oluşturabiliriz. Bu çalışmalardan bir örneği kısaca anlatalım:

1. Grafik penceresinde yeni bir sayfa açalım.

2. Boş alanda “Eliptical Marquee tool” ile Shift tuşuna basarak bir daire çizelim.

3. Filter/noise/add noise uyguluyoruz.

Değeri 50, filter/blur/radial blur amount 100, Blur Method-Zoom ve Quality-Best

4. Yeni bir daire çizelim. Resmi ortalayıp ve Ctrl+Shift+i tuşlarına basıp, delete tuşu

ile seçili alanımızın etrafını temizliyoruz.

5. Select/Modify/border’ seçip 4 değerini verelim ve siyah ile dolduralım.

6. Bevel and Emboss uyguluyoruz.

Değerler Depth:200 Size:35 Soften:16 Angle:66 Altitude:26

7. Eliptical Marquee Toll ile göz bebeğini çiziyoruz.

Göz kaplaması hazırdır.

2.1.1. Bakış

Bir animasyona daha fazla hayat vermenin en kolay yollarından biri, sekans sırasında

gözlerin çeşitli yönlere baklamasını sağlamaktır.

Gözleri kontrol etmek için bir “bakma kısıtlaması” (look at constraint)

kullanabilirsiniz. Bu kısıtlama, gözleri daima başın önündeki bir kontrol nesnesini izlemeye

zorlar. Bu kontrol nesnesine “bakma hedefi” (look at target) adı verilir. Bu durumda gözlerin

farklı yönlere bakmasını sağlamak için bakma hedefini taşımak yeterli olacaktır.

Bu aracı kullanmak için göz yuvaları için ayrı nesneler oluşturmamız gerekir. Göz

oluşturmak için genellikle kürelerle başlamak en uygunu olacaktır.

Birinci öğrenme faaliyetinde oluşturduğumuz baş dosyası ile baştan kısa bir mesafe

uzağa yerleştirilmiş bir nesne ile çalışacağız. Bu nesne gözler için bir bakma hedefi olarak

kullanılacaktır.

Bir bakma kısıtlaması oluşturmak için daha önce oluşturduğumuz kafa modelindeki

göz çukurlarına göz için oluşturduğumuz küreleri yerleştiriniz.

Bu kürelerin karşısına bir bakış (hedef) nesnesi oluşturarak araç çubuğundaki

animasyon menüsünden “look At constraint” seçeneğine tıklayınız. Böylece küreyi hedefe

kilitlemiş olursunuz. Göz hareketinin düzgün olmasını sağlamak için gözleri tek tek

oynatmak yerine, hedef nesneyi hareket ettirmek yeterli olacaktır.

Görünüm penceresine sağ tıkladığımızda açılan menüden; “freeze selection”

seçeneğini işaretlediğimizde, başı yanlışlıkla seçmemiz engellenmiş olur.

Bakma kısıtlamasının çalışmasında, göz için uygun eksen ayarlanmalıdır. Bunun için

motion panelinden “look At constraint” alanının ortasında axis seçeneğini z olarak ayarlayın.

Aynı çalışmayı her iki göz için de yapınız.

Top görünüm penceresinde kukla nesneyi sağa veya sola taşıdığınızda gözler

dönecektir. Burada bir sorun vardır: User görünüm penceresini izlediğinizde uç noktalarda

gözlerin kenarlarının göz yuvasının içine veya dışına doğru döndüğünü görebilirsiniz.

2.1.2. FF Komutu

Bir bakma kısıtlaması kullandığınızda gözler hedefe bakmak için döner. Gözler

mükemmel bir küre değilse, döndüklerinde tuhaf görünürler.

Bu sorunu gidermek için FFD adı verilen serbest biçim deformasyon aracını

kullanabilirsiniz. Bu araç, bir nesnenin etrafında kafes oluşturur ve nesneyi deforme etmek

için kafesin üstündeki noktaları taşıyabilirsiniz.

Gözler için kullanılacak FFD aracına “space warp” panelinden ulaşılabilir. Bu komut,

göz bakma hedefine dönerken göz yuvalarının başa uymasını sağlar.

Göze FFD Atanması

1. FFD space warp düğmesini tıklayınız Açılan menüden FFD (box) düğmesini

tıklayınız

2. Set Number of points düğmesini tıklayarak genişlik yükseklik değerlerini 2

yükseklik ve genişliğini 24 olarak ayarlayınız.

 

3. FFD’yi sağ göze hizalamak için align komutunu kullanabilirsiniz.

Sağ gözü seçerek ana araç çubuğundaki “bind to space warp” komutuna tıklayıp

FFD space warpına tıklayarak, gözleri space warpa bağlamış oluruz.

Space Warp ile Gözleri Şekillendirmek

1. Sağ gözdeki FFD’yi seçiniz.

2. Modify panelinde, control points alt nesnesini gösteren girdiyi genişletiniz ve bu

nesneyi işaretleyiniz.

Top görünüm penceresinde göze eğmek için kontrol noktalarını taşıyınız ve başın

şeklini takip etmesini sağlayınız.

İşiniz bittiğinde control points seçeneğini kapatınız

Bakma kısıtlamasını sağlamak

1. Sağ gözü seçiniz

2. Gözün bir nesneyi takip etmesi için Look At constraint komutunu veriniz ve axis

yönünü z olarak ayarlayınız.

3. Aynı adımları sol göz için de tekrarlayınız

4. Hedef nesneyi sağa sola taşıyınız.

Sonucu gözlemleyiniz.

2.2. Ağız Boşluğu Oluşturulması

Karakter ağzını açtığında yüz ifadelerinin daha gerçekçi görünmesi için, başın bir ağız

boşluğuna ihtiyacı vardır. Poligonlara ekstrüzyon uygulamadan önce bir materyal atamamız

gerekir. Böylece ağız kendi rengine sahip olur.

1. Materyal düzenleyicisini (material editör) açınız. Baş malzemesine atadığımız

malzeme sayısını 3’e çıkarın. Son malzemeyi koyu kırmızı renge çevirerek isim

veriniz. Materyal düzenleyicisini kapatınız.

2. Editable poly için poligon alt nesne düzeyine ulaşarak ağzın içini oluşturan iki

poligon seçerek material ID değerini 3’e ayarlayınız.

3. Edit geomertry alanında “make planar” düğmesini tıklayarak; seçili poligonların,

düzleştirilerek aynı düzlemde uzamasını sağlayınız

4. Left görünüm penceresinde seçili ağız poligonlarına karakterin başının içine doğru

ekstrüzyon uygulayınız.

Bağlantı noktalarının ayarlanmasını kolaylaştırmak için;

. “Show and result on/off toggle” seçeneğini açınız.

. Editable polly’den “vertex” alt nesne düzeyine gidiniz. Ağız boşluğunun ucundaki

bağlantı noktalarını seçiniz ve ağız boşluğunun içini daha büyük yapmak için

bağlantı noktalarını ölçekleyiniz

Çalışmalarınızı front ve left görünüm pencerelerinden de kontrol ediniz.

Çalışmalarınız bittiğinde “show end result on/off toggle” seçeneğini ve “vertex” alt

düzeyini kapatınız.

2.3. Konuşmanın Canlandırılması

2.3.1. Morph Hedefleri Oluşturulması

Yüz ifadelerini ve konuşmayı canlandırmanın en iyi yolu bir nesneyi bir durumdan

farklı duruma kademeli olarak değiştirmek üzere Morpher modofier’ini kullanmaktır.

Morpher modifier’i tüm nesnelerin aynı sayıda bağlantı noktasına sahip olmasını

gerektirir. Bu nedenle bu komutu bir karakterin başında kullanmak için birkaç kopyası

oluşturulmalı ve her kopyadaki bağlantı noktaları farklı ifadelerde düzenlenmelidir. Bu

çeşitli kopyalara morpher hedefleri denir. Morpher modifier’i bu hedeflere uygulandığında

karakterimize ait çeşitli yüz ifadelerini elde etmiş oluruz.

Morpher komutuna ulaşmak için create menüsünden “modifier list” panelinden

“morpher” seçilerek nesneye atama yapılır.

Yapacağımız her yüz ifadesi için orijinal kafadan kopyalar çıkarıyoruz. Orijinal kafayı

seçip “morph” komutunu uyguluyoruz.

Açılan pencereden “empty” yazan slotlardan birine atama yaparak kafaya

uygulayacağımız deformasyonu ayarlıyoruz.

Paneli aşağıya doğru kaydırarak gelen “pick object from scene” ye tıklayarak

değişiklik yapılacak kopyaya tıklıyoruz. Bu şekilde asıl modelin ifadesi kopyaya atanmış

olur. Empty slotundaki değerler ile oynanarak yüz ifadesi değiştirilmiş olur.

Bu yüz ifadelerini bir animasyonda kullanacaksanız, zaman çubuğunu hareket ettirip,

slotun yanındaki sayısal değeri amaçlarımız doğrultusunda ayarlamamız gerekiyor. Sayısal

değerin etrafında kırmızı bir çerçeve çıktığı anda animasyon çubuğunda anahtar tuşuna

basarak hareketi yükleyebilirsiniz.

Zaman çubuğunu hareket ettirdiğiniz zaman karakteriniz gülecektir.

2.3.2. Konuşma Animasyonu Hazırlanması

1. Front görünüm penceresinde oluşturduğunuz kafa nesnesine zoom giriniz.

2. Editable poly için vetex alt nesne düzeyine erişerek “ignore backfacing”

seçeneğini açınız.

3. Ağzı doğal bir ifadede kapatmak için bağlantı noktalarını ağız alanının etrafında

taşıyınız.

4. Yaptığınız çalışmaları hem left, hem de front görünüm penceresinde kontrol

ediniz.

5. Yüz ifadesinin pürüzsüzleştirmeyle nasıl görüntüğüne bakmak için “show end

result on/off toggle” seçeneğini açınız.

Her bir yüz ifadesi için, front görünüm penceresinde başa zoom giriniz. İgnore

backfacing seçeneğini açınız ve vertex alt nesne düzeyinde çalışınız. “Edges faces” açık

halde, “smoth+highlights” değerinde çalışmak işinizi daha da kolaylaştırabilir.

Ayrıca yüzün bölgelerinin tamamını biçimlendirmek için “soft selection” aracını da

kullanabilirsiniz.

Baş modelinizin ağız bağlantı noktalarını gülümseme pozuna ayarlayınız..

Gülümsediğinizde ağzınızın köşeleri yüzünüzün merkezinden uzaklaşmanın yanında

başınızın arkasına doğru da biraz hareket eder. Ayrıca, dudaklar biraz yassılaşır. Gülümseme

ifadesini oluşturmak için ağızdaki bağlantı noktalrının yanında burun elmacık kemikleri ve

gözler üzerindeki bağlantı noktalarını da biraz taşıyınız.. Gülümsemenin gözlere ulaşmasını

sağlamak için gözlerin köşelerindeki bağlantı noktaları ile de oynayabilirsiniz.

Kafa modeliniz için dudakları “ooo” sesini çıkarıyormuş gibi büzünüz.. Burnun alt

kısmını biraz yukarı itin ve gözleri biraz kısınız..

2.4. Baş ile Gövdeyi Birleştirmek

Başı bir sahnede kullanmak üzere hazırlamak için nesnelerin tümünü tek bir nesneye

bağlamak gerekir.

1. Saç nesnesine “saç” ve baş nesnesini “kafa” olarak kaydediniz..

2. Malzeme düzenleyicisini (material editör) açmak için M tuşuna basınız ve baş

malzemesini seçiniz.. Materyalin kök düzeyine ulaşıncaya kadar “go to parent”

düğmesini tıklayınız (Bakınız, Nesne Biçimlendirmesi modülü).

3. Karakterin gövdesini oluşturan son dosyayı açınız.

4. File > Merge komutunu kullanarak daha önce modellediğimiz baş ve saç modelini

sahnemize atayınız.

5. Başı ve saçı gövde üzerine konumlandırınız. Gerekiyorsa baş ve saçı ölçekleyiniz.

6. Çalışmanızı kaydediniz.

Bu çalışma ile az poligonlu bir karakter oluşumunu tamamlamış oluyorsunuz. Daha

fazlasını yapabilmek için bol alıştırma yapmanız gerektiğini unutmayınız.

©2008 Belgesel okulu Webtasarım By Sitehazırla
büro mobilyaları evden eve seo otogaz motorlu panjur temizlik şirketleri konteyner matbaa dizi izle söve telefon dinleme