BAŞ MODELLEME
Üç boyutlu modellemelerin önemli kısımlarından biri de karakterin baş kısmını
oluşturmaktır. Modelleme yaparken en fazla uğraşacağımız kısım burasıdır. Çünkü
yaşadığımız çevreyi tanıyıp algılamamızı sağlayan temel organlar burada yer alır. Ağız,
burun, gözler ve kulaklar.Nesneleri görmek, kokuları almak, sesleri duymak, tatları almak
için gerekli olan organlar yüzümüze belli bir oran ve estetik bütünlük oluşturacak biçimde
yerleştirilmiştir.
Bir canlının yüzünde bulunan organlar, o canlının yaşamını kolaylaştıracak biçimde
konumlanmıştır. Bu konumlandırma bir yandan yaşamı kolaylaştırırken, bir yandan da
estetik olma özelliğini de koruyacak biçimde gerçekleşir. Örneğin, kulaklarımız başımızın
her iki yanına, eşit yükseklikte yer alır. Gözlerimiz belli bir oran ölçüsünde birbirine
yakındır. Öyle ki, iki göz arasındaki mesafe ile gözün genişliği arasında bir uyum vardır. Her
burun ait olduğu yüze yakışacak biçimdedir.
Daha önce gerçekçi bir yüz çizmeye çalıştıysanız insan yüzünün oluşturulmasının
kolay bir iş olmadığını fark etmişsinizdir. Aynı zorluk insan yüzünün modellenmesinde de
yaşanabilir. 3D sahnesinde bir karakterin başını oluştururken çeşitli yollar izlenebilir. Biz bu
modülde az poligonla çalışarak kafa modelleyeceğiz. Sizler de bu örnekten yola çıkarak
kendi modellerinizi oluşturabileceksiniz. Unutmayın ki az poligonlu bir başın oluşturulması,
sabır ve çalışma gerektiren bir iştir.
Kafa modellemesi yaparken bazı ince noktalara dikkat ettiğimizde uyumlu bir kafa
modeli ortaya çıkarabiliriz. Kafa modellemesi ile ilgili bilgileri ve dikkat edilecek noktaları
bu modül içinde bulacaksınız.
1. KUTUDAN BAŞ OLUŞTURULMASI
1.1. Spherify Modifierin Özellikleri
Bir baş modellemesi çalışmasına yeni başlayanların az poligonlu nesnelerle çalışması
uygun olur. Az poligonlu bir yüzü modellerken modellemeye referans olan bir yüz ile
başlamak gerekir. Oyuncak bebekler ile işe başlamak işimizi kolaylaştıracaktır. Çünkü
oyuncak bebekler çok fazla ayrıntı olmaksızın yüzü temsil edecek referanslardır. Özellikle
çizgi film karakterlerinin oyuncak olarak verildiği yerlerden toplayacağınız oyuncak
modeller sizlere uygun referanslar oluşturabilir.
Baş modellemesi yaparken dikkat etmeniz gereken bazı noktalar vardır. Bunlar:
. Gözleri başın ortasına yerleştiriniz.
. Abartılmış özellikler bir karakterin daha fazla çizgi film karakteri gibi görünmesini
sağlar. Örneğin çizgi film karakterlerinin çoğu büyük gözlere sahiptir.
. Az poligonlu bir karakterde burun delikleri ve kulak memeleri gibi özellikler
basitleştirilebilir veya tamamen çıkarılabilir.
Yüz modellemesinin bir küreyle başlayacağını düşünebilirsiniz. Ancak, bir küre
üstündeki yüzlerin düzeni en iyi seçim değildir. Yüz modellemesine bir kutu (box) ile
başlamak işimizi daha kolaylaştırabilir. Bir kutuyu küresel biçime dönüştürmek için
“shperify modifier”ını uygulamak gerekir.
1.Top görünüş penceresinde, aşağıdaki parametrik değerlere sahip bir kutu
oluşturunuz.
Lenght 70
Width 70
Height 70
Length segs 4
Width segs 6
Height segs 5
2. Kutuya spherify modifier’ı uygulayarak kutunun küre şeklini almasını sağlayınız.
3.Create panelinde modifier listesine sağ tıkladığımızda açılan menüden “collapse al”
seçeneğini tıkladıktan sonra seçeneği onaylayıp onaylamadığımızı soran bir mesajı
onaylayınız.
Model “editable mesh” hâline dönüşür.
4. Editable mesh girdisini sağ tıklayarak gelen menüden “convert to editable poly”
komutunu veriniz.
Sonuç olarak, bir editable poly’ye dönüştürülmüş ve bir baş şeklinde
biçimlendirilmeye hazır bir küre elde edilmiş oldu. Elde ettiğiniz sahneyi “kafa 1” olarak
kaydediniz.
1.1.1. Pürüzsüzleştirme Grupları
Bir nesne oluşturulduğunda her yüze bir veya daha fazla pürüzsüzleştirme numarası
atanır. Nesne gölgelendirildiğinde veya render edildiğinde her bir yüzün pürüzsüzleştirme
grup numarası bitişik yüzlerin numaralarıyla karşılaştılırılır.
Bitişik yüzlerin numaraları eşlenirse iki yüzün renkleri arasında geçiş meydana
getirerek alanın yuvarlak ve pürüzsüz görünmesini sağlar. Bu yapılmadığı takdirde iki yüz
arasındaki kenar sert görünür.
Pürüzsüzleştirme grup numaraları bir nesne oluşturulduğunda otomatik olarak atanır.
Bir kutunun bir yanında bulunan yüzlerin tümüne, “pürüzsüzleştirme grubu 1”, onun
yanındaki yüzlere, “pürüzsütleştirme grubu 2” değeri atanır. Atama bu şekilde devam
ettirilir.
Püzürsüzleştirme gruplarına bir “editable mesh” veya editable poly’nin “face” veya
“polygon” alt nesne düzeyinde değiştirilebilir. Pürüzsüzleştirme gruplarının değiştirilmesi
modelin şeklini değil, sadece gölgelendirme ve render edilme biçimini etkiler.
Bir yüz birden fazla pürüzsüzleştirme grubuna ait olabilir.
1.1.2. Başın Pürüzsüzleştirilmesi
1. Polygon alt nesne düzeyine erişiniz.
2. Etraflarına bir seçim bölgesi çizerek nesne üzerindeki tüm polgonları seçiniz.
3.”Smoothing groups” ayrımındaki “polygon properties” grubuna 1” değeri atanır ve
küre pürüzsüz görünür.
1.1.3. Başın Şekillendirilmesi
Bir karakterin yüz özelliklerini modellemeye başlamadan önce, küreyi kabaca baş
şeklinde biçimlendirmek gerekir. Baş şekillendirilirken, karakterin başının, gözler, burun ve
ağız olmadan neye benzeyeceği tasarlanmalıdır.
Küreyi şekillendirirken “vertex” alt düzeyine ulaşmak uygun olur. Küre şekillendirme
çalışmasını yapmanın özel bir yöntemi yoktur; yalnızca çok çalışarak el alışkanlığı
oluşturmak gerekir.
Bunun için;
1. Vertex alt düzeyine erişiniz.
2. Başınız, gözleri, burnu ve ağzı olmayan oyuncak bir karaktere benzeyene kadar
bağlantı noktalarını taşıyınız, döndürünüz, ölçekleyiniz. Rehber olarak resimleri
kullanın.
1.2. Yüz Özelliklerinin Tanımlanması
Yüz modellemesi yaparken başın ön tarafı ile uğraşacağımız için, arka tarafı
yanlışlıkla seçip modelin bozulmasını engellemek için başın arka tarafındaki poligonları
gizlememiz gerekir.
Poligonları gizlemek için;
1. Top veya left görünüm penceresinden başın yarısını oluşturan poligonların tümünü
seçiniz.
2. Edit geometry alanında “hide selected” komutunu veriniz
Başın arkasındaki poligonlar, bağlantı noktaları ve kenarlarıyla birlikte gizlenir.
Böylece arka taraftaki poligonların yanlışlıkla seçilmesi engellenmiş olur.
Çalışmanızı “kafa 2” olarak kaydediniz
Yüzün bölümlerini genel hatlarıyla şekillendirmek gerekir. Göz yuvalarını oluşturmak
için öncelikle “chamfer” aracını kullanacağız. Chamfer bir kenardan iki kenar oluşturan bir
komuttur. Bu komutun yanında bulunan dikdörtgen biçimindeki kutucuğa tıkladığımızda
açılan kutucuktan kenar kalınlıklarını ayarlayabiliriz.
1. Göz ayrıntılarını oluşturmak için öncelikle “edge” düzeyine erişin. Gözler için alt
kenarları seçiniz.
2. Gözler için şekiller oluşturmak üzere chamfer değerini yaklaşık 4’ e ayarlayınız.
3. Burun kenarlarını seçiniz. Chamfer değerini 3 olarak ayarlayınız.
4. Dudakları oluşturmak için dört kenar seçerek, bu kenarlara 3 değerinde chamfer
uygulayınız.
5. Dudakları oluşturacak kadar geniş ama yeni dudak chamfer çizgileri birbiri üstüne
binmeyecek şekilde 3’ten biraz az bir değerle yeniden chamfer aracını uygulayın.
Çalışmayı kafa 3 olarak kaydediniz.
1.2.1. Göz Yuvaları
Gözler, ayrıntıları şekillendirmeye başlamanın en iyi yeri, insansı bir yüzün en ayırt
edici özelliğidir. Gözün yapısını incelediğimizde; gözün yalnızca çukurlardan ibaret
olmadığını gözün bir ifadesi, bir biçimi olduğunu görürüz.
Göz yuvası oluşturma çalışması yapalım;
1. Vertex alt düzeyine erişiniz.
2. Her göz üzerinde ikinci ve dördüncü bağlantı sütunlarını seçiniz.
3. Front görünüm penceresinde bağlantı noktalarını %50 ölçekleyiniz.
Polygon alt nesne düzeyine erişiniz.
4. Gözleri oluşturan tüm poligonları seçiniz. Bevel aracını seçerek, height değerini -3,
outline amount değerini -1,5 olarak ayarlayınız..
5. Gözlerin merkezlerindeki bağlantı noklarını seçiniz. Front görünüm penceresindeki
bu bağlantı noktalarını düşey olarak %200 ölçekleyiniz.
6. Kafayı seçip iterations değerini 1’e ayarlayarak, TurboSmooth modifier’ını
uygulayınız. Gözyuvaları köşelerden sıkıştırılarak şekil almaya başlayacaktır.
Çalışmanızı kafa 4 olarak kaydediniz.
Kutu modellemede, gözler etrafında meydana gelen sıkıştırma sorunu olağandır. Bu
sorunu, özellikle TurboSmooth motifier’ı eklediğinizde görebilirsiniz. Genellikle sıkıştırma
sorunu, iki veya daha fazla bağlantı noktası birbirine çok yakınken oluşur. Bu sorunu
gidermek için, bağlantı noktasını bire indirgeyebiliriz. Bu sürecin en zor kısmı, bağlantı
noktalarının birbirine yakın oldukları yeri bulmaktır. İzlerini kaybetmeden önce bağlantı
noktalarını bulmanız ve seçmeniz gerekir.
Sıkıştırmaları gidermek için;
1. Halen açıksa TurboSmooth modifier’ını kapatınız
2. Editable Poly’nin vertex alt nesne düzeyine erişiniz.
3. Front görünüm penceresinde gözlerden birine iyice yaklaşın. Her köşede üç
bağlantı noktasının sıkıca gruplandığı yeri bulunuz.
4. Üç bağlantı noktalı bir grubu seçiniz ve “edit geometry” alanındaki “collapse”
değmesini tıklayınız. Bunun göz üzerindeki etkisini görmek için tekrar
TurboSomoth modifier’ını açınız ve iki göz arasındaki farkı gözlemleyiniz.
1.2.2. Burun Ayrıntıları
Burna daha fazla ayrıntı eklemek için ilk önce cut aracını kullanmak gerekir. Cut
aracı, modelleme sırasında yeni ayrıntılar eklemek için kullanılan bir araçtır.
Yeni ayrıntı kesmek için;
1. Edge alt nesne düzeyine ulaşarak buradan cut aracına tıklayınız.. İki yeni kenar
oluşturmak için en uzun iki burun kenarının her birinin merkezini tıklayın.
2. Yeni ayrıntı eklemek için resimde gösterildiği gibi bir gözün alt iç köşesini
tıklayınız, sonra burnun kenarlarını tıklayınız, sonra karşı gözün köşesini tıklayınız.
3. Polygon alt nesnesine ulaşarak dört burun poligonunu seçiniz.
4. Bevel aracını kullanarak burada height değerini 2, outline amount değerini 1 olarak
atayınız
5. Height değerini 4’e yükseltin ve outline amount değereni -2’ye değiştiriniz.
Çalışmanızı kafa 4 olarak kaydediniz.
Modelimiz bu haliyle gereğinden fazla ayrıntıya sahiptir. İşimizi kolaylaştırmak için
bazı bağlantı noktalarını kaynaştırmak gerekir.
Bunun için yapmamız gereken işlemler şu şekildedir;
1. Vertex alt düzeyine erişerek burun üstündeki tüm bağlantı noktalarını seçiniz.
Collapse düğmesine tıklayınız.
2. User görünümünde burnun orta bölümüne zoom giriniz ve burnun bir yanındaki
orta bağlantı noktalarını görene kadar döndürün. Resimdeki gibi iki bağlantı
noktasını seçerek collapse düğmesini tıklatınız. Aynı işlemi burnun diğer tarafı için
tekrarlayınız.
3. TurboSmooth modifier’ını uygulayın ve çalışmanızı kontrol ederek, gerekli
düzeltmeleri yapınız.
Çalışmanızı kafa 5 olarak kaydediniz.
1.2.3. Ağız
Gözleri ve burnu biçimlendirdikten sonra sıra ağzı yapmaya geldi. Ağzı
şekillendirirken izleyeceğimiz yol gözleri ve burnu oluştururken yaptığımız işlemler gibidir.
Dudakları oluşturma
1. Kaydettiğiniz modeli açarak, polygon alt nesne düzeyine erişiniz.. İlk başta dudak
olarak belirlediğimiz sekiz poligonu seçiniz.
2. Extrude aracını kullanarak extrusion height değerini 2’ye ayarlayarak dudakları
şekillendiriniz.
3. Vertex alt nesne düzeyine erişiniz.. Dudakların üstünde ve altındaki bağlantı
noktaları da dahil olmak üzere ağzın bir köşesindeki tüm bağlantı noktalarını
seçiniz. Collapse düğmesine tıklayınız. Aynı işlemi ağzın diğer tarafına da
uygulayın. TurboSmooth modifier’ı açınız.
4. Front görünüm penceresinde ağız ve burun ile ilgili düzeltmeleri yapabilirsiniz.
Çalışmalarınızı kafa 5 olarak kaydediniz.
Temel olarak yüz tamamlandı. Bundan sonra yapılması gereken işlemler yüzün ve
başın ince ayarlarının düzenlenmesidir.
Bir süre sonra ağzı ve gözleri canlandırmak istediğinizde ağız ve gözlerde düzgün
deformasyonlar sağlayabilmek için kenar döngüleri (edge loops) kullanabilirsiniz.
Kenar döngüleri, ek yeri belli olmayan döngü oluşturan bir dizi kenardır. Gözler ve
ağız gibi dairesel veya oval vücut bölümleri etrafındaki kenar döngüleri deformasyonu
kolaylaştırır.
Ayrıca bir kenarı seçip selection alanındaki loop aracını tıklayarak da döngüleri
deneyebilirsiniz. Loop aracı uç uca eklenmiş birbirine temas eden kenarları seçer. Dört
kenarın birleşim yerinden geçer.
Yüz üzerinde kapsamlı değişiklikler gerçekleştirirseniz değişiklikleri yüzün bir
tarafından diğerine kopyalamak için symmetry modifer’ini işaretleyiniz. Sonra sağ tıklayın
ve symmetry modifier’ini bir editable poly’ye dönüştürmek için “collapse to” komutunu
veriniz. Yüz ayrıntılarına geçmeden önce başın üzerinde bulunan poligon sayısının azaltılması
gerekir. Bunun için:
1. Polygon alt düzeyine ulaşınız.
2. Edit geometry alanında bulunan tüm poligonları gizlemek için “unhide all”
seçeneğini tıklayınız.
3. Vertex alt düzeyine ulaşarak “ignore backfacing” seçeneğini işaretleyiniz. Böylece
başın karşı tarafındaki bağlantı noktalarının seçimi engellenecektir.
4. Başın üzerinde kaynaştırmak üzere bir çift bağlantı noktasını seçerek “collapse” ile
birleştiriniz. Aynı işlemi başın gerekli gördüğünüz yerlerinde yapmaya devam
ediniz. Ancak burada doğru bağlantı noktalarının seçildiğinden emin olunmalıdır.
Yüzü değiştirdikten sonra kaydediniz.
1.3. Kaplama Koordinatları
Baş için bir Multi/object materyali kullanılarak kaplama yapılır. Gözbebekleri için ise
“gradient ramp” kullanılır.
Yüz kaplaması yapmak için;
1. Poligon alt nesne düzeyine ulaşılarak başın üzerindeki tüm poligonlar seçilir. Poligon
proberties alanında ID değerini 1’e değiştiriniz.
2. Gözbebeklerini ve göz akını oluşturan poligonları seçiniz. Her göz için iki poligon
vardır. ID değerini 2 olarak ayarlayınız.
3. Dudakların önünü oluşturan poligonları seçerek ID değerini 3 olarak ayarlayınız.
4. Material editörü açınız. Kullanılmayan bir materyal yuvasını (slot) seçiniz. Standart
düğmesini tıklayınız ve Material Map/Browser’dan Multi/Sub-Object materyalini
seçiniz. Set number düğmesini tıklayınız ve sayıyı 3’e ayarlayınız (Bakınız; Nesne
Biçimlendirmesi modülü).
Göz kaplaması yapmak için göz yuvalarını oluşturmak üzere özel bir kaplama oluşturmamız
gerektiğinden, yeni bir çalışma yapmak gerekir.
Bunun için,
1.Multi/Sub-object materyali içindeki ikinci materyali seçiniz.
2. Diffuse kaplaması için “gradient ramp” kaplamasını seçiniz.
3. “Gradient type” değerini radial, interpoletion değerini “solid” olarak değiştiriniz.
4. Degradeyi (bayraklar), mavi siyah ve beyazı içerecek şekilde ayarlayınız. Degrade,
bayraklar (flags) adı verilen küçük işaretlerle çalışır. Degradeyi tıklayarak yeni
bayraklar ekleyebilir, bayrakların rengini değiştirebilirsiniz.
5. Görünüm penceresinde “show map” düğmesini tıklayınız. Kaplama gözlere
atanmadığı için henüz görünmeyecektir.
Kaplama koordinatları bir kaplamanın nesne üzerine nasıl yerleştirileceğini belirtir. Bir
gradient ramp kaplamasıyla, kaplamanın gözlere nasıl yerleştirileceğini tanımlamak gerekir.
Bunu yapmak için UVW Map modifier’ini kullanacağız.
1. Her göz bebeğini ve göz akını oluşturan poligonları seçiniz.
2. Poligon alt nesnesi düzeyinden çıkmadan yığın üzerinde TurboSmooth modifier’ini
seçiniz. UWV kaplama modifer’ini bu düzeyde uygulayınız.
3. Komut panelinde view align düğmesini tıklayınız.
4. UWV map gizmo, gözlerin etrafında konumladırılmalıdır. Pürüzsüzleştirilmiş
modelle çalışılarak gözler doğru boyuta gelene kadar, “gradien ramp” kaplaması
için U ve V tiling ve ofset değerlerini ayarlayın.
Çalışmanızı kaydedin.
1.4. Saç Nesnesini Oluşturmak
Az poligonlu saçı birkaç yolla oluşturmak mümkündür. Biz burada alnın üzerine düşen
saçları oluşturmak üzere ekstrüzyon uygulanmış poligonlar ve küre kullandık.
Saç nesnesini oluşturmak için;
1. Top görünüm penceresinde karakterin başını kaplayacak büyüklükte bir küre
oluşturunuz. Segment değerini 16 hemisphere değerini de 0,53 olarak ayarlayınız.
2. Küreyi karaktrerin başına takke gibi oturana kadar taşıyınız ve döndürünüz
Karakterin başına mümkün olduğu kadar uyması için küreyi ölçekleyin.
3. Küreyi “editable poly’e çeviriniz.
4. Poligon alt nesne düzeyine erişerek bevel seçeneğinden “bevel type” değerini;
“local normals” olarak seçiniz. Başın etrafında miğfere benzer bir nesne
oluşturmak için height değerini 8 olarak ayarlayarak iletişim kutusunu kapatınız.
Alna düşen saçları oluşturmak için;
1. Yarı kürenin düz bölümü üzerinde, karakterin yüzüne yakın üç veya dört poligonu
seçiniz
2. Poligonlara ekstrüzyon uygulamak için bevel aracını kullanınız. Saç tutamlarının
uzatıldıkça birbirinden ayrılmasını sağlamak için Bevel type seçeneğini “by
polygon” olarak ayarlayınız.
3. Saça uygun rengi veya materyali uygulayınız. Saça birkaç defa ekstrüzyon
uygulayarak saçı istediğiniz kadar uzatabilirsiniz.
ÖĞRENME FAALİYETİ–2
Konuya uygun yüz ifadesi gerçekleştirebileceksiniz.
. .İnsanların gülerken, ağlarken vb. durumlarda yüz ifadelerini inceleyiniz.
. Yüzdeki organların hareketlerinde, birbirleriyle olan etkileşimi inceleyiniz.
İnternet ortamında çeşitli grafik animasyon programlarını inceleyiniz. Üç boyutlu
animasyon filmlerini; bu filmlerde kullanılan karakterlerin yüz ifadelerini inceleyiniz.
2. YÜZ ANİMASYONU
2.1. Göz Oluşturulması
Bir karakterin göz animasyonunu gerçekleştirmek için göz kürelerinin ayrıca
hazırlanması gerekir. Bunun için öncelikle standart nesnelerden küre (sphere) kullanılır.
Sahnede oluşturulan küre daha sonra göz kaplaması ile kaplanarak daha önce hazırladığımız
göz yuvalarının içine yerleştirilir.
Göz için hazır kaplamalar kullanılabileceği gibi kendimiz de herhangi bir grafik
programında göz kaplaması oluşturabiliriz. Bu çalışmalardan bir örneği kısaca anlatalım:
1. Grafik penceresinde yeni bir sayfa açalım.
2. Boş alanda “Eliptical Marquee tool” ile Shift tuşuna basarak bir daire çizelim.
3. Filter/noise/add noise uyguluyoruz.
Değeri 50, filter/blur/radial blur amount 100, Blur Method-Zoom ve Quality-Best
4. Yeni bir daire çizelim. Resmi ortalayıp ve Ctrl+Shift+i tuşlarına basıp, delete tuşu
ile seçili alanımızın etrafını temizliyoruz.
5. Select/Modify/border’ seçip 4 değerini verelim ve siyah ile dolduralım.
6. Bevel and Emboss uyguluyoruz.
Değerler Depth:200 Size:35 Soften:16 Angle:66 Altitude:26
7. Eliptical Marquee Toll ile göz bebeğini çiziyoruz.
Göz kaplaması hazırdır.
2.1.1. Bakış
Bir animasyona daha fazla hayat vermenin en kolay yollarından biri, sekans sırasında
gözlerin çeşitli yönlere baklamasını sağlamaktır.
Gözleri kontrol etmek için bir “bakma kısıtlaması” (look at constraint)
kullanabilirsiniz. Bu kısıtlama, gözleri daima başın önündeki bir kontrol nesnesini izlemeye
zorlar. Bu kontrol nesnesine “bakma hedefi” (look at target) adı verilir. Bu durumda gözlerin
farklı yönlere bakmasını sağlamak için bakma hedefini taşımak yeterli olacaktır.
Bu aracı kullanmak için göz yuvaları için ayrı nesneler oluşturmamız gerekir. Göz
oluşturmak için genellikle kürelerle başlamak en uygunu olacaktır.
Birinci öğrenme faaliyetinde oluşturduğumuz baş dosyası ile baştan kısa bir mesafe
uzağa yerleştirilmiş bir nesne ile çalışacağız. Bu nesne gözler için bir bakma hedefi olarak
kullanılacaktır.
Bir bakma kısıtlaması oluşturmak için daha önce oluşturduğumuz kafa modelindeki
göz çukurlarına göz için oluşturduğumuz küreleri yerleştiriniz.
Bu kürelerin karşısına bir bakış (hedef) nesnesi oluşturarak araç çubuğundaki
animasyon menüsünden “look At constraint” seçeneğine tıklayınız. Böylece küreyi hedefe
kilitlemiş olursunuz. Göz hareketinin düzgün olmasını sağlamak için gözleri tek tek
oynatmak yerine, hedef nesneyi hareket ettirmek yeterli olacaktır.
Görünüm penceresine sağ tıkladığımızda açılan menüden; “freeze selection”
seçeneğini işaretlediğimizde, başı yanlışlıkla seçmemiz engellenmiş olur.
Bakma kısıtlamasının çalışmasında, göz için uygun eksen ayarlanmalıdır. Bunun için
motion panelinden “look At constraint” alanının ortasında axis seçeneğini z olarak ayarlayın.
Aynı çalışmayı her iki göz için de yapınız.
Top görünüm penceresinde kukla nesneyi sağa veya sola taşıdığınızda gözler
dönecektir. Burada bir sorun vardır: User görünüm penceresini izlediğinizde uç noktalarda
gözlerin kenarlarının göz yuvasının içine veya dışına doğru döndüğünü görebilirsiniz.
2.1.2. FF Komutu
Bir bakma kısıtlaması kullandığınızda gözler hedefe bakmak için döner. Gözler
mükemmel bir küre değilse, döndüklerinde tuhaf görünürler.
Bu sorunu gidermek için FFD adı verilen serbest biçim deformasyon aracını
kullanabilirsiniz. Bu araç, bir nesnenin etrafında kafes oluşturur ve nesneyi deforme etmek
için kafesin üstündeki noktaları taşıyabilirsiniz.
Gözler için kullanılacak FFD aracına “space warp” panelinden ulaşılabilir. Bu komut,
göz bakma hedefine dönerken göz yuvalarının başa uymasını sağlar.
Göze FFD Atanması
1. FFD space warp düğmesini tıklayınız Açılan menüden FFD (box) düğmesini
tıklayınız
2. Set Number of points düğmesini tıklayarak genişlik yükseklik değerlerini 2
yükseklik ve genişliğini 24 olarak ayarlayınız.
3. FFD’yi sağ göze hizalamak için align komutunu kullanabilirsiniz.
Sağ gözü seçerek ana araç çubuğundaki “bind to space warp” komutuna tıklayıp
FFD space warpına tıklayarak, gözleri space warpa bağlamış oluruz.
Space Warp ile Gözleri Şekillendirmek
1. Sağ gözdeki FFD’yi seçiniz.
2. Modify panelinde, control points alt nesnesini gösteren girdiyi genişletiniz ve bu
nesneyi işaretleyiniz.
Top görünüm penceresinde göze eğmek için kontrol noktalarını taşıyınız ve başın
şeklini takip etmesini sağlayınız.
İşiniz bittiğinde control points seçeneğini kapatınız
Bakma kısıtlamasını sağlamak
1. Sağ gözü seçiniz
2. Gözün bir nesneyi takip etmesi için Look At constraint komutunu veriniz ve axis
yönünü z olarak ayarlayınız.
3. Aynı adımları sol göz için de tekrarlayınız
4. Hedef nesneyi sağa sola taşıyınız.
Sonucu gözlemleyiniz.
2.2. Ağız Boşluğu Oluşturulması
Karakter ağzını açtığında yüz ifadelerinin daha gerçekçi görünmesi için, başın bir ağız
boşluğuna ihtiyacı vardır. Poligonlara ekstrüzyon uygulamadan önce bir materyal atamamız
gerekir. Böylece ağız kendi rengine sahip olur.
1. Materyal düzenleyicisini (material editör) açınız. Baş malzemesine atadığımız
malzeme sayısını 3’e çıkarın. Son malzemeyi koyu kırmızı renge çevirerek isim
veriniz. Materyal düzenleyicisini kapatınız.
2. Editable poly için poligon alt nesne düzeyine ulaşarak ağzın içini oluşturan iki
poligon seçerek material ID değerini 3’e ayarlayınız.
3. Edit geomertry alanında “make planar” düğmesini tıklayarak; seçili poligonların,
düzleştirilerek aynı düzlemde uzamasını sağlayınız
4. Left görünüm penceresinde seçili ağız poligonlarına karakterin başının içine doğru
ekstrüzyon uygulayınız.
Bağlantı noktalarının ayarlanmasını kolaylaştırmak için;
. “Show and result on/off toggle” seçeneğini açınız.
. Editable polly’den “vertex” alt nesne düzeyine gidiniz. Ağız boşluğunun ucundaki
bağlantı noktalarını seçiniz ve ağız boşluğunun içini daha büyük yapmak için
bağlantı noktalarını ölçekleyiniz
Çalışmalarınızı front ve left görünüm pencerelerinden de kontrol ediniz.
Çalışmalarınız bittiğinde “show end result on/off toggle” seçeneğini ve “vertex” alt
düzeyini kapatınız.
2.3. Konuşmanın Canlandırılması
2.3.1. Morph Hedefleri Oluşturulması
Yüz ifadelerini ve konuşmayı canlandırmanın en iyi yolu bir nesneyi bir durumdan
farklı duruma kademeli olarak değiştirmek üzere Morpher modofier’ini kullanmaktır.
Morpher modifier’i tüm nesnelerin aynı sayıda bağlantı noktasına sahip olmasını
gerektirir. Bu nedenle bu komutu bir karakterin başında kullanmak için birkaç kopyası
oluşturulmalı ve her kopyadaki bağlantı noktaları farklı ifadelerde düzenlenmelidir. Bu
çeşitli kopyalara morpher hedefleri denir. Morpher modifier’i bu hedeflere uygulandığında
karakterimize ait çeşitli yüz ifadelerini elde etmiş oluruz.
Morpher komutuna ulaşmak için create menüsünden “modifier list” panelinden
“morpher” seçilerek nesneye atama yapılır.
Yapacağımız her yüz ifadesi için orijinal kafadan kopyalar çıkarıyoruz. Orijinal kafayı
seçip “morph” komutunu uyguluyoruz.
Açılan pencereden “empty” yazan slotlardan birine atama yaparak kafaya
uygulayacağımız deformasyonu ayarlıyoruz.
Paneli aşağıya doğru kaydırarak gelen “pick object from scene” ye tıklayarak
değişiklik yapılacak kopyaya tıklıyoruz. Bu şekilde asıl modelin ifadesi kopyaya atanmış
olur. Empty slotundaki değerler ile oynanarak yüz ifadesi değiştirilmiş olur.
Bu yüz ifadelerini bir animasyonda kullanacaksanız, zaman çubuğunu hareket ettirip,
slotun yanındaki sayısal değeri amaçlarımız doğrultusunda ayarlamamız gerekiyor. Sayısal
değerin etrafında kırmızı bir çerçeve çıktığı anda animasyon çubuğunda anahtar tuşuna
basarak hareketi yükleyebilirsiniz.
Zaman çubuğunu hareket ettirdiğiniz zaman karakteriniz gülecektir.
2.3.2. Konuşma Animasyonu Hazırlanması
1. Front görünüm penceresinde oluşturduğunuz kafa nesnesine zoom giriniz.
2. Editable poly için vetex alt nesne düzeyine erişerek “ignore backfacing”
seçeneğini açınız.
3. Ağzı doğal bir ifadede kapatmak için bağlantı noktalarını ağız alanının etrafında
taşıyınız.
4. Yaptığınız çalışmaları hem left, hem de front görünüm penceresinde kontrol
ediniz.
5. Yüz ifadesinin pürüzsüzleştirmeyle nasıl görüntüğüne bakmak için “show end
result on/off toggle” seçeneğini açınız.
Her bir yüz ifadesi için, front görünüm penceresinde başa zoom giriniz. İgnore
backfacing seçeneğini açınız ve vertex alt nesne düzeyinde çalışınız. “Edges faces” açık
halde, “smoth+highlights” değerinde çalışmak işinizi daha da kolaylaştırabilir.
Ayrıca yüzün bölgelerinin tamamını biçimlendirmek için “soft selection” aracını da
kullanabilirsiniz.
Baş modelinizin ağız bağlantı noktalarını gülümseme pozuna ayarlayınız..
Gülümsediğinizde ağzınızın köşeleri yüzünüzün merkezinden uzaklaşmanın yanında
başınızın arkasına doğru da biraz hareket eder. Ayrıca, dudaklar biraz yassılaşır. Gülümseme
ifadesini oluşturmak için ağızdaki bağlantı noktalrının yanında burun elmacık kemikleri ve
gözler üzerindeki bağlantı noktalarını da biraz taşıyınız.. Gülümsemenin gözlere ulaşmasını
sağlamak için gözlerin köşelerindeki bağlantı noktaları ile de oynayabilirsiniz.
Kafa modeliniz için dudakları “ooo” sesini çıkarıyormuş gibi büzünüz.. Burnun alt
kısmını biraz yukarı itin ve gözleri biraz kısınız..
2.4. Baş ile Gövdeyi Birleştirmek
Başı bir sahnede kullanmak üzere hazırlamak için nesnelerin tümünü tek bir nesneye
bağlamak gerekir.
1. Saç nesnesine “saç” ve baş nesnesini “kafa” olarak kaydediniz..
2. Malzeme düzenleyicisini (material editör) açmak için M tuşuna basınız ve baş
malzemesini seçiniz.. Materyalin kök düzeyine ulaşıncaya kadar “go to parent”
düğmesini tıklayınız (Bakınız, Nesne Biçimlendirmesi modülü).
3. Karakterin gövdesini oluşturan son dosyayı açınız.
4. File > Merge komutunu kullanarak daha önce modellediğimiz baş ve saç modelini
sahnemize atayınız.
5. Başı ve saçı gövde üzerine konumlandırınız. Gerekiyorsa baş ve saçı ölçekleyiniz.
6. Çalışmanızı kaydediniz.
Bu çalışma ile az poligonlu bir karakter oluşumunu tamamlamış oluyorsunuz. Daha
fazlasını yapabilmek için bol alıştırma yapmanız gerektiğini unutmayınız.