Duyurular
E-Bülten

Ziyaretçiler

Online: 15

Bugun: 108
Toplam: 82080

E-Ticaret

  (ders) 3D ANİMASYON

 

3D ANİMASYON

3D ANİMASYON

 

Başı Newtek Lightwave, Alias Wavefront Maya, Softimage ve Discreet 3D Studio Max çekiyor. Sinemalarda oynayan, hayranlıkla seyrettiğiniz o filmlerde, televizyonlarda gördüğünüz güzel jeneriklerde bu 3-4 yazılım sıklıkla kullanılıyor. Bunların dışında kullanılan yüzlerce yazılım daha var. Ama araştırma yaptığınızda karşınıza en fazla bu programların isimleri gelecek. Bu arada bazı yazılımların Mac sürümleri olmadığını da hatırlatalım (Discreet 3D Studio Max ve Softimage gibi).

 

Son dönemde dikkat çekici bir diğer yazılım da Maxon firmasının Cinema 4D XL’i. Kullanım kolaylığı, özellikle bu işe yeni soyunanlar için daha uygun olabilir. Render süresi bakımından da oldukça hızlı olduğunu söyleyebiliriz. Bunların dışında ev kullanıcıları için daha makul fiyatlara satılan alternatif yazılımların sayısı da bir hayli fazla.

 

Size sanal bir uzay yaratıp içini sizin doldurmanızı bekleyen klasik 3D yazılımların dışında, sahnenizdeki bazı elemanları sizin yerinize, sizin için oluşturup, size kolaylık sağlayan yazılımlar da mevcut. Sanal adam istiyorsanız Poser, detaylı bir çiçek veya detaylı bir ağaç yapmak istiyorsanız X-frog, gökyüzü ve zemin hazır olsun diyorsanız Bryce, Vue D’Esprit veya Terragen sizin için beklemektedir.

 

VİDEO EDİTİNG

Hangi 3D yazılımı kullanacağımıza karar verdikten sonra sıra bir video editing yazılımı seçmeye geldi. Bu noktada da alternatiflerimiz oldukça fazla. Adobe After Effects, Adobe Premiere, Apple Final Cut Pro, Discreet Combustion, Pinnacle Commotion, Newtek Aura, Eyeon Digital Fusion vb. gibi irili ufaklı pekçok seçeneğimiz var. Filmimizi montajlarken kullanacağımız bu yazılımların fiyatları da diğer tüm ürünlerde olduğu gibi çeşitlilik gösteriyor. 

 

RENDER

Kullanacağınız yazılımları seçtikten sonra geriye tek bir şey kaldı. Render.

Render işinizi bitirdiğiniz son safhadır. Eğer kullandığınız yazılımda güçlü render özellikleri yoksa ortaya çıkan iş, siz çok emek vermiş olsanız bile sizi hayal kırıklığına uğratabilir. Özellikle derdiniz eğer foto gerçekçi görüntüler yaratmaksa o zaman farklı çözümlere gidebilirsiniz. 3. parti yazılımlar. Çoğu programın kendi render kaliteleri ortalamanın üzerindedir. Render kalitesini belirleyen tabii ki doğru hazırlanmış sahne, doğru yerleştirilmiş ışık kaynakları, doğru render ayarları, güçlü bir bilgisayar ve sabırdır. Bunlar olduğu ölçüde render kalitesi de yükselecektir.

 

Sahnenizdeki inandırıcılık sadece sizin kullandığınız yazılıma bağlı değil. Şüphesiz kullandığınız yazılımın gücü ve yetenekleri alacağınız sonuçta etkili olacak ama asla tek başına yeterli olmaz.

 

Bunların dışında bir de Paul Debevec’in geliştirdiği HDRI (High Dynamic Range Images) teknolojisi var ve kullandığı teknik itibariyle render için yazılım üreten diğer firmalardan ayrılıyor. Render işlemlerinde kullanacağınız 3. parti yazılımları genellikle bir plug-in gibi, kullandığınız 3D programla entegre bir şekilde kullanıyorsunuz ve bunu yaparken de sahnenizde bulunan texture’lar yeterli olmuyor. HDRI tekniğiyle render yaparken bu formatta bir imaja ihtiyacınız olacak.

 

HDRI, bildiğimiz RGB görüntülerden farklı bir standart. Üzerinde normal kanalların dışında ışık bilgisini de barındırıyor. Bu teknikle render yaptığınızda sahnedeki objeleriniz, elinizdeki HDRI imajdaki ışık bilgisiyle render edilmiş olurlar. Daha açık bir örnek vermek gerekirse, sahnenizde bir masa ve üzerinde de cam bardak varsa ve siz de artalana bir oda görüntüsü yerleştirip foto-gerçekçi bir etki yakalamaya çalışıyorsanız, bu noktada HDRI imajlar kullanmanız çok daha başarılı sonuçlar almanızı sağlar. Kullanmak istediğiniz odanın HDRI formatlı bir görüntüsü elinizde varsa bu tekniği uygulamak mümkün.

Tekniği uygulayıp render ettiğinizde, kullandığınız objeler sanki odadaki ışıkla aydınlanmış ve odanın içindeymiş gibi duracaktır.

 

Buraya kadar daha ziyade proje öncesinde yapmamız gerekenleri gördünüz. Sıra geldi projenin uygulanması sırasında nelere dikkat etmek gerektiğine.

 

Anlatım tekniğinize karar verdiniz mi?

Genel görüntü karikatürize mi olacak, yoksa foto-gerçekçi mi olacak?

Ya da her ikisi de mi?

Eğer foto-gerçekçi bir görüntü yakalamaya çalışıyorsanız bu durumda çevrenize daha detaylı bakmalısınız. Detayları inceleyin.

Kendinize “Ben olsaydım bunu nasıl yapardım?” sorusunu sorun. Karşınızda eski püskü bir kitap duruyorsa kendinize “Bunu 3D’de nasıl gerçekçi yaparım?” diye sorun. Yırtılmış sayfaları, kenarlarda bıraktığı izleri, solmuşluğunu, tozlarını inceleyin. Çünkü bu tip detaylar sahnenizdeki tadı artıracaktır. Yüzeylere sadece bir renk vermek veya bir dokuyu kaplayıp bırakmak bir işin bitmesi için yeterli olmayabilir.

Pratik yapabilmeniz için size bir önerim var. Bir fotoğraf bulun veya kendiniz çekin. Mümkünse eski olsun. Başlangıç için ideal olacaktır çünkü eskimiş objelerin üzerinde enteresan dokular ve renkler gizlidir. Gerekirse büyüteçle bu detayları algılamaya çalışın. Tozu, pası, küfü, kırılmış veya yırtılmış kısımları, deformasyonları, üzerine dökülmüş herhangi bir şeyin bıraktığı izi, çizikleri inceleyin. Daha sonra bu etkileri öncelikle photoshop gibi bir görüntü işleme programında yakalamaya çalışın. Bu sizin detayları daha sağlıklı algılamanızı sağlayacaktır. Bütün bunları yaptıktan sonra 3D ortamda bunu gerçekleştirmeye kafa yorabilirsiniz. Bu pratikleri yaptıktan sonra modelleyeceğiniz objeyi ve üzerine giydireceğiniz dokuyu daha iyi anlıyor olacaksınız. Bu da ortaya çıkan işin daha başarılı bir iş olmasını sağlayacaktır.

 

IŞIK

Bütün bunlar ortaya çok başarılı bir iş çıkması için yine de yeterli gelmeyebilir. “Daha ne yapayım?” diyebilirsiniz. Ama bir önemli konu daha var. O da ışıklandırma.

Yetersiz ışıklandırılmış bir sahne, siz ne kadar güzel modelleseniz de, ne kadar güzel dokulandırsanız da asla gerçek değerini bulmayacaktır. O yüzden ışıklandırma ile ilgili bilginizi geliştirmelisiniz.

Sahnenizdeki default ışık kaynakları her zaman anlattığınız olaya uygun olmayabilir.

Gerek şiddeti, gerek konumu, gerek rengi ve gerekse de sayıları bakımından. Tabii, bunun tersi de olabilir. Tek ışık kaynağı anlatım tekniğinize çok uygun olabilir. Dolayısıyla, anlatım tekniğiniz bu değilse, sahnenizde bir kuruluk hissediyorsanız, yaptığınız iş size sıradan geliyorsa o zaman ışıklarla oynamayı deneyin.

3D’de ışıklar sadece aydınlatmaya yaramaz. Aynı zamanda onlar yardımıyla pekçok ilginç efekt de elde edebilirsiniz...

 

 Animasyon.

Yani canlandırma. Animasyon, kulaktan dolma yapılabilecek birşey değil. Bol bol okumalı, araştırma yapmalı, çevrenizi gözlemlemelisiniz.

Eğer sahnenizde bir sanal insan kullanmışsanız ona gerçekçi insan hareketleri vermek oldukça zordur. Uğraşmanıza rağmen genelde robot gibi yürürler. O, insanın doğal salınımını yakalamak gerçekten zordur. Bunu yakalayabileceğiniz teknolojiler var elbette ama onlar da eve veya küçük çaplı bir stüdyoya giremeyecek kadar pahalılar. Bu tekniğe motion capture adı veriliyor. Vücudun özellikle eklem yerlerine konulan vericiler sayesinde hareketlerin bilgisayar tarafından yakalanması şeklinde açıklanabilir.

Peki bu teknoloji bizi aştığına göre biz ne yapacağız?

Elinizde bir video kamera varsa kameraya çektiğiniz kendinizin veya arkadaşlarınızın görüntülerini detaylı inceleyip, onları baz alarak canlandırma yapmayı deneyebilirsiniz.

Bu görüntüleri, kullandığınız yazılıma bağlı olarak sahnenize de taşıyabilir ve referans alarak kullanabilirsiniz.

Bu ve buna benzer bir çözüm yoluna gitseniz bile animasyon teknikleri ile ilgili bilginizi olabildiğince artırın. Çünkü animasyonlarda sadece sahnenizde bulunan objeler hareketlenmez. Yeri geldiğinde sahnenizdeki ışık veya kullandığınız kamera da hareketlenir. Kamerayı hareketlendirerek, belki de büyük prodüksiyon gibi gözüken bir animasyona sahip olabilirsiniz.

 

3D, zevkli olduğu kadar da engin bir konudur. Sürekli bir şeyler öğrenirsiniz veya öğrenmek zorunda kalırsınız. Eğer sürekli yeni birşeyler öğrenmekten ve saatlerce bilgisayarın başında oturmaktan hoşlanıyorsanız, 3D dünyası sizi oldukça memnun edecektir. Bu noktada hangi işi yaptığınızın çok fazla önemi yok. Çünkü ister Web tasarımcısı olun, ister reklam ajansında çalışan bir grafiker, ister animatör, ürettiklerinizi hemen her yerde kullanabilirsiniz.

 

 

3D – MAX ANİMASYON HAZIRLAMA PROGRAMI

 

BONES (KEMİK SİSTEMİ)

Bone(Kemik)  Max içindeki karakter animasyonunda kullanabileceğiniz araçlardan biridir.

Bu çalışma için Max içersine Character studio yu yüklemiş olmanız gerekiyor. Max 3.0 dan sonrasında zaten character studio birlikte geliyor ama daha önceki versiyon kullananların biyerlerden physique pluginini bulması gerekiyor.

 

Öncelikle bir silindir  ve üç parçalı bir bone çiziyoruz. tabii bunları çizerken kemiklerin silindirin ortasında olması gerekiyor. Tıpkı gerçek canlılarda olduğu gibi kemik ortada olmalıdır. Tepeden ve yandan görünüşlerden durumu kontrol ederek kemiklerin ortalanmasını sağlayın. Buradaki silindirin bir kol olduğunu kabul edelim ve ona haraket vermeye çalışalım.

 

Daha sonra IK menüsünü açarak alt tarafta bulunan dönme miktarlarını ayarlamamız gerekiyor. Bunu yapmamızın sebebi tıpkı gerçek bir kol gibi kemiklerin terse bükülmesini engellemektir. Eğer bu değerleri ayarlamadan iş yapmaya kalkarsanız karakterin kolu kırılmış gibi rasgele haraket edebilir.

Kemik yapısını oluşturan tüm noktalar için dönme miktarını ayarladıktan sonra en uçtaki kemiğin üstüne bir Dummy cismi yapıyoruz. Bunu yapmamızın sebebi animasyon yaparken sadece dummy cismini kullanacak olmamız. Bir daha kolun  kemiğindeki o minik noktayı tutmak için uğraşmamış oluruz. Daha sonra En uçtaki kemiği seçip Ik menüsünden Bind düğmesine basıyoruz ve kemiğin uç noktasından fare tuşunu basılı tutarak dummy cisminin üzerine sürüklüyoruz.

 

Böylece en uçtaki kemik noktasını Dummy cismine bağlamış olduk. artık dummy cismini haraket ettirdiğimizde kemikler de ona göre haraket ediyor olmalı.

 

Sıra geldi Et ile kemiği birleştirmeye. Dıştaki silindir cismi seçili iken modifier menüsünden Physique modifierini uyguluyoruz.

Karşımıza gelen pencerede hiçbir değişiklik yapmadan initialize tuşuna basıyoruz. Buradaki ayarlar Etin kemikten ne kadar uzak olduğunu belirtir. Mesela şişman bir modelle zayıf bir modelin kemiğinin kontrol edilmesi farklıdır.

İnitialize düğmesine basıp bir-iki saniye bekledikten sonra dummy cismini hareket ettirmeyi deneyin.

Sub-Object düğmesine basıp  Envelope konumunda iken kemiğin herhangi bir noktasını seçtiğinizde o noktanın kontrol ettiği çevreyi göreceksiniz. O kemik bu dairenin dışında kalan kısımları etkilemez. sırayla tüm noktalara tıklayıp bakın eğer silindirin herhangi bir kısmı dairenin dışında kalıyorsa o zaman dairenin çapını genişletmeniz gerekir. yani modelimizin daha şişman olduğunu belirtmeliyiz.

 

Artık tek yapmanız gereken Dummy cismini tutarak haraket ettirmektir.

Animate tuşunu kullanarak dummy cismine animasyon verebilirsiniz. Animasyonu iptal etmek istediğinizde tek yapmanız gereken Dummy cismi ile uğraşmaktır. Karmaşık kol modeli ile uğraşmanız gerekmiyor.

 

Eğer parmakları veya diğer parçaları yapmak isterseniz kemikleri aynı şekilde yerleştirip Dönme noktalarını doğru ayarlamalısınız. Tabii tüm bir modeli tasarlamak biraz uzun sürecek ve dummyler yetersiz kalacaktır. O zaman da Character studio ya ihtiyaç duyacaksınız. Çünkü Biped Kullanarak Dummy cisimleri ile uğraşmadan karmaşık modellerinizi haraket ettirmek çok kolay.

 

 

İLK ANİMASYONUMUZ

Max kullanmaya yeni başladınız ve bir cismi animasyonla haraket ettirmek istiyorsunuz. Öncelikle Create menüsünden bir kutu çiziyoruz. daha sonra zaman çubuğu sıfır konumunda iken animate düğmesine basıyoruz ve düğme kırmızı oluyor. Zaman çubuğunu 50/100 değerine getirip kutuyu da sağa doğru haraket ettiriyoruz.. Daha sonra animate düğmesine tekrar basıyoruz ve animasyonumuz bitmiş oluyor. 

 

 Daha sonra sağ tarafta bulunan Play düğmesini kullanarak animasyonumuzu izliyoruz. Aynı teknikle cismi hareket ettirmek yerine cismi çevirirseniz animasyonda cisminiz dönecektir.

 

Eğer animate düğmesi basılı iken zamanı ve kutunun yerini birkaçkere değiştirecek olursanız kutu sahnede çeşitli noktalarda hareket edecektir.

Animate düğmesi kırmızı iken zamanı 10 sn. ilerletip kutuyu başka bir noktaya haraket ettirin, zamanı 10 saniye daha ilerletip kutuyu yine başka bir noktaya götürün. İşiniz bittiğinde animate düğmesini eski haline döndürüp Play tuşu ile izleyebilirsiniz.

 

 

Kamerayı bir çizgi üzerinde haraket ettirmek ve kameradan bakmak

Burada bir kamerayı binalar arasında dolaştırmak istiyoruz ve sanki helikopterle gezermiş gibi kameranın gözü ile görmek istiyoruz. Öncelikle binaları temsil eden kutular ve kamerayı çiziyoruz. Daha sonra kameranın takip edeceği yolu Spline ile çiziyoruz.

Kamera seçili iken soldaki menüyü bulup Position kısmına bir kez tıkladıktan sonra daire içine alınmış olan düğmeye basıyoruz ve karşımıza başka bir pencere geliyor.

Path i seçtikten sonra aynı menüden aşağıdaki Pick Path düğmesine basarak kameranın takip edeceği yolu seçmemiz gerekiyor. Düğmeye bastıktan sonra sol taraftan çizgiye bir kez tıklıyoruz.

Kamera çizginin başlangıç noktasına otomatik olarak gidiyor ve animasyona hazır hale geliyor. artık kamera sadece çizgi üzerinde 0-100 saniyeleri arasında haraket edecektir. İstesek de başka biryere haraket ettiremeyiz, ama çizginin şeklini değiştirebiliriz.

 

Daha sonra kameranın içinden görmek için Perspektif yazısının üstüne farenin sağ tuşu ile tıklayıp açılan pencereden Views kısmından Camera01 seçiyoruz ve artık Perspektif görüş penceresi Camera01 penceresi olarak değişiyor ve animasyonu oynattığımız zaman kameranın gözü ile görmüş oluyoruz.

 

 

MOTİON CAPTURE

Motion Capture, Yani Hareket yakalama.

Biz bu işlemi klavye ile gerçekleştireceğiz. Klavyenin herhangi bir tuşu herhangi bir elemanın hareketini kontrol edecek. İşlem sonunda ayarladığımız cismin animasyonunu kare kare yapmak yerine kalvyedeki tuşları kullanarak yapacağız. isterseniz klavye tuşları yerine fareyi kullanabilirsiniz.

 

Bunu yapmak için öncelikle:

1-) Bir silindir çizelim.

 

2-) Bu silindirin içine bone(kemik sistemi) elemanları çizelim. Çizmeden önce Assign To Children satırındaki seçeneğin boş olmasına dikkat .

 

3-) Silindiri seçip Modifier Menüsünden skin modifieriniı atayalım. Sonra Add bone düğmesine basarak bone elemanlarını seçelim. Modifier menüsünde Skin modifierini bulmak için More düğmesini kullanabilirsiniz. Bu modifier de Physique gibi kemik sistemi ile cismin birleşik olarak hareket etmesini sağlar.

 

4-) Daha sonra ortadaki bone seçili iken , Motion menüsü, Assign Controller bölümünden Rotation satırını seçip, ROTATION MOTION CAPTURE ataması yapalım. Bunu yapmak için ortadaki bone'ye bir kez tıkladıktan sonra aşağıda sarı ile gösterilen  Assign controller düğmesine basıyorsunuz ve karşınıza gelen pencereden Rotation Motion Capture seçiyorsunuz.

 

5-) Atama işleminden sonra aynı satıra  Rotation : Rotation Motion Capture  seçeneğine farenin sağ düğmesi ile tıklayıp PROPERTIES e girelim.

 

6-) Karşınıza gelen dialog kutusunda X,Y,Z rotation satırlarını göreceksiniz. Örneğin  Z rotation değerine, bir tuş atayalım. Bununiçin Z Rotation satırındaki NONE butonuna basıp, yeni gelen Choose device bölümünden Keyboard input deviceyi seçiyoruz.

 

7- ) Daha sonra Z rotation değeri için bir tuş seçmek gerekiyor. Bunun için Z düğmesi basılı iken Assign bölümünden Space tuşunu seçelim.

 

8-) Son adımda UTILITIES menüsünden Motion Capture a girelim. Listede yer alan Bone02Rotation aktif hale getirilirse yanındaki kutu kırmızı renk alır. Test yazan butona basıp TEST moduna geçilir ve SPACE ile bone02 nin nasıl hareket ettiği görülebilir yada Record controls bölümünde start a basılırsa yapılan hareketler kaydedilir ve kayıt bitince play butonu ile hareketler izlenebilir.

 

 

Burada sıraladığımız kısa hareketler üzerine çalıştıktan sonra yapmak istediğiniz projelere göre öğrenmeniz gereken birçok farklı konular daha çıkacaktır karşınıza. En iyisi siz yapmak istediğiniz projeleri tespit ederek ihtiyacınız olan konulara yoğunlaşmanızdır. 

 

 
©2008 Belgesel okulu Webtasarım By Sitehazırla
büro mobilyaları evden eve seo otogaz motorlu panjur temizlik şirketleri konteyner matbaa dizi izle söve telefon dinleme